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A:ワークショップ
ワークショップは,皆で意見交換や共同作業をしながら進める体験的参加型研修である。指導・被指導の関係で学ぶ研修会でなく、参加者が積極的に他者の意見や発想から,”気づき”,”学び合い”最後に皆で自らのふりかえりをするという,研修のプロセスでの学びを大切にする。問題解決を図るとともに態度や技能(スキル)を身につけられるという特長がある。
“聞いたことは忘れて,見たことは覚えて,やったことは理解して,見つけたものが身につく”といわれるように,参加者が実際に体験的に参加することで,自ら納得し,態度・意欲を喚起され.行動につながる手法である。
グループ(2〜5人程度)での活動が中心になるが,個人で考えたり,作業をしたりする時間も組み合わせて行う。
< 使われる手法 >
ゲーム,ロールプレイ.ブレーンストーミング.自由討議,事例研究,資料読み取り.ディベート,KJ法,バズ・セッション,講義等の様々な研修手法を組み合わせて行うことで,参加者が受け身にならないよう工夫する。
B:KJ法
東京工業大学名誉教授川喜多二郎氏の考案した問題解決方法であり,参加者すべてのどのような意見も大切に扱われ,集団で創造的に問題解決が図られる点に特徴がある。
収集した膨大なデータを整理するためにカードを使って一枚の図に収め,全体を見ながら討議する。収集したデータがすべて生かされて,全体図の中で”自己主張”していることで,思わぬ発想が生まれる。
情報をカード化して整理するので,参加者の全ての意見を集約していけるし,カードの匿名性から自由な発想や,本音の意見を引き出すこともできる。
< 進め方 >
1.テーマに基づきカードに記入する。(例:いい点・改善点など)
2.類似したカードを仲間わけ(グルーピング)する。
3.グルーピングしたものにキーワードをつける。
4.キーワードをつけたグループの関係を明確にしていく。
5.全体について意見交換することで、次の活動の方向性が見える
C:ロールプレイ
学習の内容に応じた場面設定し,その中で参加者が役割演技(話し手・聞き手・観察者等)をして、学習目的に迫る方法。現実の問題を演ずることにより,自分の心を感情のままに自由に表現することができ,人間関係の改善などに迫ることができる。
「ロール」は役割,「プレイ」は演技の意。教育訓練や心理療法として行われてきた。「差別」「いじめ」等の場面を設定して実施することにより,他者の立場に立って考えたり感じたりすることができ,共感的な理解を図ることができる。
< 進め方 >
1.演技者、観察者などを決定する。
2.演技者が演技をして、観察者は感想等を記録する。
3.演技者自身の感想、観察者の感想、指導者の講評などを発表し合う。
4.役割を交換してもう一度演技をして学習を深める。
D:シミュレーション
模擬演技・疑似体験のこと。ある状況を作り出して、その中で体験的に行動・活動する。例として、障害者の状況を体験する、アイマスク・車椅子体験等が代表的である。
人権に関する学習では,具体的行動を模擬的に経験することにより,自分中心の世界観から離れて行動することを通して,理念ではなく,体験として「人権」や「差別」についての新しい発見とあるべき社会の具体的な検討ができる。
< 進め方 >
1.シミュレーションの実施
2.実施したシミュレーションについて参加者の意見交換をする。
3.指導者からの講評
E:ディベート
あるテーマについて相対する2組が,一定のルールに従って討論を行い,主張の論理性,実証性を競うゲーム的な討議法をいう。テーマを設定し,資料や情報の収集・検討を行い,討論の論理を構築し,討論会を実施し.評価することで全体が構成される。
< 進め方 >
1.テーマの設定
2.グループの編成と役割
3.資料や捕報の収集.検討
4.討議の展開(50分の例)
テーマの確認 (2分)
立 論:肯定側(6分)否定側(6分)【作戦タイム(1分)】
反対尋問:否定側〈5分)肯定側(5分)【作戦タイム(1分)】
反 ば く:否定側(5分)肯定側(5分)【作戦タイム(1分)】
最終弁論:否定側(4分)肯定側(4分)
5.審判による判定と指導者の講評 (5分)
F:ブレイン・ストーミング法
ブレイン・ストーミングは、米国の広告会社BBDOの副社長、アレックス・オズボーンが創始した発散技法である。この技法は,精神病の発作から命名されている。参加人数は、5〜7名程度が適当
< 基本ルール >
批判厳禁:自由にものがいえる
自由奔放:ばかなことをいっても許される
質より量:量が質を生む (下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる)
結合改善:他人の発言に便乗してよりよいアイデアにする
G:ブレイン・ライティング法
ブレイン・ライティングは,ブレイン・ストーミングをベースに,西ドイツで開発された技法である。地位の違いや人前での発言が苦手という人には適した技法であり,日本人に向いている。 初面識の集団でのアイデア会議にも使える。 この技法が次のルールであることから,旧称「6・3・5法」とも呼ばれた。
< 基本ルール >
・6人の参加者が
・3つのアイデアを
・5分ごとに考え出す
H:NM法
中山正和氏の開発によるこの方法は,一見無関係なものとの間のアナロジー(類似性,類推)を活用して発想する方法である。
たとえば,ある製品の売り上げを伸ばすという目的のために,「自然界でうまくお客を集めているものはないか」と考える。そして,「桜には,人がたくさん集まる」→「桜ははかない美しさがある」→「期間限定で広告を出したらどうだろうか」というように発想を展開するわけである。どんな問題も,解決のヒントは,すでに自然界に存在しているという考えが基本である。また,なるべく概念的に遠く離れたものどうしを結びつけることにより,独創的な発想を目指すものである。