F:ゲームやクイズ

  子どもが好きなこと・喜ぶことには、共通性がありそうです。子どもが喜び生き生きと授業に取り組むポイントを洗い出してみると、全部で50ありました。「楽しかった」というときには、これらのポイントをうまく取り入れているはずです。

46 テンポのよい一問一答
  誰もが答えられる簡単な問いを次々と出し集中力を高めていく。

 例:国語「説明文」
    「これ」とは何を指していますか。
   算数「単元最初の扉ページ」
    「積み木が何個ありますか?何をしていますか?何人いますか」

47 クイズ的な問題
  知識内容的に難しいもの・量の多いものをクイズで一気に処理する。

 例:4年理科「月と星」
    月のクイズをしよう。月には空気がある? 月では体が軽くなる?
   6年社会「江戸時代」
    大名行列クイズをしよう。大名行列の持っている意味を教える。

48 ストーリー性のある学習ゲーム
  ストーリー性がありゲーム的要素のあるプリントを用意する。

 例:算数「計算単元」
    算数アドベンチャー
   体育「マラソンカード」怪人を倒して世界の平和を取り戻そう。
    マスに色を塗っていき、怪人を倒すという設定。

49 学習ゲーム(1時間単位で独立)
 単元の流れとは独立して、学習内容をゲーム形式で学ぶ。

 例:国語「言語のきまり」
    ことわざカルタ・部首カルタなど、裏をめくると意味がわかるカルタ
   4年算数「角」360°ゲーム
    二人交互に三角定規を使い角を作りちょうど360°にしたら勝ち

50 難しい問題に挑戦する
  難問に挑戦させる。

 例:算数「各領域のパズル的な問題」
    昼と夜の長さが30分だけ違います。今何時何分ですか
   理科「ジャガイモ」
    デンプンは葉とイモにあるのに茎にない。茎の中を通らないのか 

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